Phantasisland#
项目介绍
作为本科毕业项目 "Phantasisland "的延续项目,通过在广州华德福学校和重庆国际儿童艺术节的学术交流,我对儿童创造力教育进行了总结和思考,最终利用AR技术将游戏与教育相结合。我与当地艺术机构开展工作坊,完成项目测试,并提出了未来艺术与科技融合教育的可能性。
为什么做这个项目
- 这几年我通过这个IP获得了许多交流机会,从广州的华德福学校,到重庆参加国际儿童艺术节,我也认识到中国儿童教育的发展,很多教育组织都在迭代教育理念,不再是类比高考的提前填鸭式教育,而是向更全面的能力发展,去挖掘潜力。
- 这几年,STEM教育里面引入中国,甚至现在还加入了STEAM的概念,A是art,艺术,过往很多儿童艺术教育还是停留在传统绘画,当然这也是一个培养的方式,但是,当下时代的快速发展个更迭,儿童教育也需要面向时代未来,很多儿童机构已经开设了少儿编程,儿童机器人设计等课程,也看到STEAM教育越来越被重视。
- 在几年前的毕业展期间,我收到一些教育机构的交流邀请,当时我对于儿童教育的认知还并不完善,这几年经过更多学习交流,我也得到新的启发,重新去思考传统艺术教育的痛点和未来的机会点,于是也联合机构开展了这个工作坊,探索科技艺术如何赋能儿童教育。
基础背景研究
美国弗吉尼亚理工大学教授雅克曼认为,最初的STEM教育只关注项目本身(做什么和怎么做),而忽略了对人本身和背景的关注(谁来做,为什幺做)。知识的广度和深度仍存在一定的局限性,教学过程中缺乏趣味性、情境性和艺术性。因此,她将艺术(Arts)和STEM有机地融合在一起,并于2006年提出了STEAM教育的概念。2014年前后,STEAM教育理念传入我国,掀起了我国STEAM教育的热潮。
- *2014年一月《北京市教育委员会关于在义务教育2014年1月,阶段推行中小学生课外活动计划的通知》出台,明确要求在课后服务中引入体育、艺术、科技类项目科学素养类产品进校服务应运而生
- 2015年6月,《国务院关于大力推进大众创业7创新若干政策措施的意见》发布,创客款有、3D打印火热,随后,人工智能、Python筹又成为热名 。
- *2015年起,在线教育开始快还发展,软件偏程随之兴起,创业者涌入,资本加持。
- *2019年左右,人工智能、Python热度持续。
- 国内硬件编程类机构崛起,如光必选、Makeblock等。
STEAM教育的最新发展和艺术的融入已不再局限于绘画、音乐等领域。儿童教育的多样化发展,结合新技术带来的有利条件,引起了社会的极大关注。
我当时的毕业项目"Phantasisland "探索的正是儿童的创造力培养问题,所以我也希望可以在此方向去深入探索,那么多少岁的儿童适合创造力教育呢?
适合儿童创造力教育的年龄
让·皮亚杰(Jean Piaget,1896年8月9日-1980年9月16日),瑞士人,近代最有名的儿童心理学家。他的认知发展理论成为了这个学科的典范,一生留给后人60多本专著、500多篇论文,他曾到过许多国家讲学,获得几十个名誉博士、荣誉教授和荣誉科学院士的称号。
让·皮亚杰提出的四个阶段中的第二个阶段,用于描述婴儿、儿童和青少年的认知发展 。
4至7岁的术前儿童进入直觉思维子阶段。原始推理始于儿童的思维过程从符号思维转变为直觉思维。子项可以将对象组织到基元集合中,但不能以一致的方式进行。由于它们一次只能聚焦或居中对象的一个属性,因此它们的组织可能一次按形状,另一次按颜色进行。这被称为中心化,一旦孩子们能够超越这种有限的思维,他们就可以进入分类和保护的能力,这在具体的操作阶段变得明显
皮亚杰更多地描述了术前阶段的局限性和他们无法完成的脑力任务。它们包括无法分心、保存、理解对象可以组织成逻辑顺序以及执行包含任务。他进行了许多关于数量、长度、质量、重量、体积和数量守恒的实验。守恒是理解即使外观发生变化,事物的数量也保持不变。操作前的孩子专注于对象现在的显示方式,无法跟踪转换。他们也无法理解逆向变换会将材料恢复到原始状态。这些能力是在随后的具体操作阶段发展起来的。
参考来源:PREOPERATIONAL STAGE
结合让·皮亚杰的研究,4-7岁也对应中国学龄前儿童的年龄,所以我也将年龄群体对准在这个阶段的儿童。
合作机构的资料分析SWOT
在我毕业展期间,机构的负责人看到我的作品感兴趣,我们也认识了,经过一些了解我们也达成共识希望做一次工作坊实验来赋能儿童教育。
该机构优先重视传统的艺术课程,但同时强调早期培养儿童的创造力和抽象思维。他们为艺术打下坚实的基础,并不断推出新的特别课程,以激发儿童对艺术的兴趣。
在2021年,我有幸参加了在重庆举行的O'Kids国际儿童艺术节,并与主办方倪昆老师(艺术家,O’Kids国际儿童艺术节创始人)进行了采访。倪昆老师谈到,创新"意味着采用多样化的方法,专注于创造力、合作以及新兴技术,比如数字化在文化和艺术领域的运用。创新教育面临着广泛的挑战,因为它涉及到社会基本层面。艺术与城市的关系正在增长,受全球创意产业经验的影响。未来的智慧城市依赖于互联网、技术和大数据,强调创造力。这些创新世界将塑造我们的未来。 2021年O'Kids国际儿童艺术节
通过访谈和调研我也得到了启发,我往下搜集了一些儿童创造力教育相关的资料,以及科技产品对儿童的影响。
基于儿童教育理论和技术运用提出的初步思考
形状对认知发展的影响: 学习形状可以帮助儿童发展空间认知和思维能力。通过认识和区分不同的形状,儿童可以增强他们的空间感知、空间关系和空间想象力,从而提高解决问题和推理的能力。
形状在儿童生活中的实际应用: 了解不同的形状可以帮助儿童更好地理解日常生活中的物体和环境。儿童可以利用形状来识别和描述物体,如区分圆形饼干和方形巧克力,评估物体的稳定性和适用性等。此外,形状还与许多其他学科和技能密切相关,如几何、建筑设计、绘画等。
VR技术的潜在危险性: "VR对孩子安全吗?这个问题一直被头显制造商在产品上张贴警告所传播: 三星 Gear VR:13 岁以下儿童不宜使用 Gear VR。谷歌 Daydream View: 13 岁以下儿童不宜使用 Daydream View。索尼 PlayStation VR:该 VR 头显不适合 12 岁以下儿童使用。 HTC Vive:HTC 没有明确说明使用年龄,但建议年幼儿童不要使用该产品。Oculus Quest: 14 岁以下儿童不宜使用 Quest。
逃避现实和分散注意力: 有人担心,像《玩家一号》(Ready Player One)中的虚拟体验可能会如此吸引人,以至于用户更喜欢虚拟世界而不是现实世界。电视、电影和漫画书的出现也引发了类似的担忧。许多家长(61%)担心 VR 会造成社交孤立。要解决这个问题,家长必须积极管理孩子接触 VR 的时间和屏幕时间。VR 的身临其境性为已经在努力限制孩子屏幕时间的家长们增加了新的挑战(Rich, Bickham, & Shrier, 2015)。
感官和视觉效果: 在虚拟现实(VR)中,计算机生成的图像显示在屏幕上,要求用户将视线集中在一个固定点上。然而,在呈现三维图像时,眼睛需要像观看不同距离的物体一样进行调整。这可能会导致眼睛疲劳和头痛,尤其是儿童,他们正在发育的大脑可能更容易受到这些影响。
AR技术探究: 研究表明,由于 3D 物体的质量,儿童认为 AR 应用程序具有魔力,将其视为独特的玩具(Billinghurst, Kato, & Poupyrev, 2001; Bujak 等人, 2013)。
创建增强型玩具环境并不仅仅是在传统玩具中加入一些技术。而是要为儿童设计和实施一个互动系统,既要考虑到传统玩具的无技术性,又要考虑到新接入的虚拟环境的新颖互动性,将二者结合起来,设计出一个高要求的混合现实玩具,用于娱乐和教育。--史蒂夫-辛斯克、马克-朗海因里希、马蒂亚斯-兰佩
现实世界与虚拟世界的融合,传统游戏与交互式电脑游戏的结合,创造了一种引人入胜的共生关系。根据 Stapleton 等人的观点,混合现实游戏环境中的最佳体验源于物理活动、虚拟内容、故事讲述和用户想象力的融合。
总结
虚拟现实和儿童的研究是有限的,尤其是在非临床的情况下。还需要进行更多的研究来确认潜在的风险。现有的研究表明,应该营造一个开放的环境,让增强现实内容能够提升儿童的学习和创造力,而不是完全让他们沉浸在内容中。
所以我基于此提出了一个利用抽象与具象,平面和立体相互转换的概念,利用传统儿童教育的美术适用性和比较可控的AR技术来提出一个培养儿童创造力的基础方案。
服务系统
基于初步的思考,我提出了一个服务策略框架,涉及的利益相关者主要是平台方,学校或者其他教育机构,学生,以及学校里的人。平台是负责提供教育游戏工具的一方,在教育场所来指导儿童进行教育游戏,该机制既有一定的引导性,又并不给儿童太多规则上的限制。
设计概念
这款教育游戏通过一个概念地图探索儿童与玩耍指导者之间多样的角色和互动。它强调多重角色扮演身份,允许儿童在不同的角色中创造和探索。增强现实(AR)技术增强了他们的体验,他们将成为创造新故事的主角。
技术触点和测试
工作坊现场
反馈反思
现场工作人员:当孩子们看到AR模型并听到音效时,他们会变得非常快乐和惊叹。他们经常会伸手去触摸现实世界的环境。
孩子们:我想要下载这个应用。我更喜欢看这些有趣的形状,而不是在平板上玩游戏。它们能变成我想要的形状吗?
测试结果亮点
整个项目最显著的观察是,孩子们对增强现实内容的兴奋程度比我预期的更高。他们独特的想象力在之前的手工拼贴中就已经表现出来。接下来的考虑是如何通过增强现实来增加乐趣,并通过未来产品来补充教育游戏。
需要改善的部分
该年龄段的孩子非常难控制,在一定的时间过后他们便会产生厌烦心理,游戏规则容易被打破,因此在后期做AR相关的儿童产品时候,需要更加简化游戏部分,可以着力提升AR技术的表现力,如从视觉、听觉方面出发去改进。
未来思考
根据反思,孩子们在某些游戏步骤中很难管理,因为现有技术和原型测试的限制。未来如果可以结合AR眼镜加入这个项目,这将使AR教育游戏更加具有体验感,让每个参与项目的孩子都能更直观地体验到AR世界,并更积极地参与教育游戏!
我希望能够将AR眼镜与APP相匹配,增加儿童与计算机的互动内容,并将AR和创意发展的教育系统打造成更完整的游戏。为此,我设计了一个主要场景的框架,以建立更新的概念。
该框架仍然是很初级的阶段,在当下空间计算概念提出后,我也希望去构建更多产品的可能性来赋能儿童教育领域,后续也欢迎大家来找我交流探讨。